ADSO E. GUTIÉRREZ ESPINOZA
Hay sonidos que no envejecen. Una puerta que se abre lentamente. Un clic seco. Y ese silencio espeso que no promete nada bueno… pero igual avanzas.
Porque claro: ¿cuándo ha sido buena idea avanzar en Resident Evil?
Treinta años después, la saga no solo sigue viva —lo cual ya es sospechoso— sino que insiste en arrastrarnos de vuelta. Y ahora, con Resident Evil 9: Requiem ya jugado, la conclusión es incómodamente clara: el horror evolucionó… pero nosotros seguimos tomando pésimas decisiones.
Entrar.
Explorar.
“Seguro no pasa nada.”
Pasa todo.
Hay algo casi admirable —y profundamente preocupante— en Leon S. Kennedy. No su puntería, no su resistencia, no su capacidad de sobrevivir a infecciones, sectas, mutaciones y gobiernos dudosos.
No.
Lo admirable es que todavía conteste el teléfono.
Cualquier persona razonable, después del tercer incidente biológico, se muda, cambia de identidad y abre una cafetería discreta en algún lugar sin sótanos. Leon no. Leon escucha “tenemos un problema” y responde como si fuera lunes.
Y lo peor: siempre hay sótanos.
En Requiem, Leon ya no es el héroe clásico. Es algo más refinado: un sobreviviente profesional con cara de “esto otra vez”. Su verdadero superpoder no es disparar, es procesar el absurdo sin colapsar.
Aunque a veces parece que está a punto.
Y entonces aparece Grace Ashcroft.
Grace no corre hacia el peligro. Grace lo mira, lo analiza… y luego decide si vale la pena acercarse. Es, en ese sentido, la persona más cuerda que ha pisado este universo. Lo cual, por supuesto, la convierte en profundamente sospechosa.
Hay algo deliciosamente incómodo en su dinámica con Leon.
Él abre puertas.
Ella pregunta por qué.
Él dispara.
Ella toma nota.
Y en algún punto, cuando la situación se vuelve insostenible —porque siempre se vuelve insostenible— aparece ese humor extraño, seco, casi quirúrgico.
No es alivio.
Es diagnóstico.
Como cuando sobrevives a algo imposible y lo único que puedes decir es: “Bueno… eso no estaba en el plan.” Como si alguna vez hubiera habido plan.
Resident Evil 9: Requiem entiende algo fundamental: el verdadero horror no es el monstruo. Es la repetición.
Otra instalación.
Otro experimento.
Otra vez alguien pensando que esta vez sí funcionará.
Y ahí vamos nosotros, otra vez, con linterna en mano y juicio cuestionable.
Hay momentos en el juego donde el miedo se mezcla con algo peligrosamente cercano a la risa. No porque sea gracioso, sino porque es demasiado. Demasiado oscuro, demasiado absurdo, demasiado inevitable.
Un enemigo que se levanta por tercera vez.
Una puerta que claramente no deberías abrir… pero abres.
Un documento que explica, con toda seriedad científica, por qué esto fue una terrible idea.
Y tú, leyendo, asintiendo, avanzando.
Porque claro.
El cine también insiste en regresar. Nuevas películas, nuevos intentos de capturar lo que hace que Resident Evil funcione: no los sustos, sino la tensión constante entre control y caos.
Pero hay algo que ninguna adaptación logra replicar del todo: esa pequeña voz interna que te dice “no entres ahí”… y que ignoras sistemáticamente.
El espectador observa.
El jugador decide.
Y en Resident Evil, decidir mal es parte de la experiencia.
Treinta años después, la saga sigue preguntándonos lo mismo, aunque con más estilo y mejor iluminación: ¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar… sabiendo perfectamente que no deberías? Leon ya respondió esa pregunta hace décadas. Grace parece pensarlo dos veces. Nosotros fingimos que esta vez será distinto.
No lo será.
La puerta sigue ahí.
Entreabierta.
Como siempre.
Y hay algo nuevo ahora: no solo miedo, sino conciencia del propio miedo. Una especie de complicidad. Sabemos lo que hay detrás. Sabemos cómo termina esto. Y aun así… Entramos. Porque el horror, cuando se vuelve familiar, deja de ser solo amenaza. Se convierte en hábito. Uno bastante difícil de romper.
Dum spiro spero. Aunque en Resident Evil, seamos honestos, respirar nunca ha sido garantía de nada.
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